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!!!!Achtung: Build in Progress!!!!
Übersicht.
Vorteile:
- Sehr guter, sicherer Lab-Farmer!
- Relativ preisgünstig (nur drei eher billige Uniques sind erforderlich)
- Immun gegen physischen Schaden
- ziemlich tanky wegen Mind over Matter
- schneller Mapper mir ziemlich gutem AoE
- guter Bosskiller gegenüber den meisten Bossen
- kann bis auf einen (elemental reflection) Mapmod alle Mapmods laufen
- Braucht nichtmal einen Fünflink
- Angriffsskill ist gleichzeitig auch Movementskill – läßt sich praktisch mit einer Hand spielen
Nachteile:
- Anfällig gegen elemental reflect
- ist squishy, solange man die Ladungen nicht hat
- die Steuerung ist nicht immer einfach/man verliert manchmal etwas den Überblick
- ohne die drei unten angegebenen Uniques ist der Build nicht spielbar (also nicht geeignet für solo selffound Spieler)
- Ist zwar prinzipiell hardcoregeeignet, aber da muß man dann wirklich sehr aufpassen, sich nicht per elemental reflect selbst zu töten (bei raren Gegnern, die vereinzelt mit dieser Aura auftreten) und vorsichtig in Kämpfe zu gehen, vor denen man sich nicht mit den Charges buffen kann
Ich bin bei meinem deutschen Lieblings-Youtuber Delkor auf den Build gestoßen. Hier ist das Video, inwelchem der den Build vorstellt:
Er hat das Konzept selbst aber von SilverSequence übernommen, deswegen verlinke ich mal auf dessen Build-Thread:
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2109025
Buildidee
Es wird die Mechanik des Unique Zauberstabs „The Poet’s Pen“ ausgenutzt: in diesen Stab eingesockelte Gems werden jedesmal ausgelöst, wenn man angreift. Auch wenn der Angriff ein Gem verwendet, das in ein anderes Ausrüstungsteil gesockelt ist.
Der Build nutzt zwei dieser Zauberstäbe (im Folgenden nur noch „Pen“ genannt), um mit jedem Angriff 6 Skills auszulösen. Einer der Skills ist Immortal Call, welcher einen für eine Weile vollständig gegen physische Angriffe immun macht. Für jede Endurance Charge-Ladung, die man aufgebaut hat, verlängert sich die Dauer der physischen Immunität. Immortal Call hat ein Cast-Delay von 3 Sekunden, das bedeutet, dass, auch wenn wir wesentlich häufiger angreifen, Immortal Call nur alle 3 Sekunden getriggert werden kann. Die Buildidee besteht nun darin, die Wirkungsdauer von Immortal Call auf mindestens diese 3 Sekunde auszubauen – was durch die Endurance-Charges erreicht wird, um so permanent (solange wir angreifen) physisch immun zu sein.
Dazu bedarf es eines verläßlichen Generierens von Endurance-Charges, damit, wenn Immortal Call ausgelöst wird, es auch die vollen 3 Sekunden anhält. Um immer genügend Endurance-Charges zu haben, wird einerseits die Ascendency-Fähigkeit „Conviction of Power“ des Templers/Hierophanten ausgenützt, und andererseits der Unique Diamond-Ring „Romira’s Banquet“
Durch Tragen dieses Ringes bekommen wir mit jedem nicht-kritischen Angriff einen Powercharge. Und da wir mit Conviction of Power eine 25%ige Chance haben, ein Endurance Chargs zu kriegen, wenn wir einen Power Charge bekommen, reichen drei Sekunden locker auf, um unsere Endurance-Charges wieder aufzufüllen.
Die eben erklärten Spielmechaniken führen dazu, dass unser Hierophant, nachdem er das normale Labyrinth absolviert hat und per Skilltree genügend Endurance Charges bekommen kann, gegen Physische Angriffe vollständig immun ist, sobald die Ladungen „up“ sind.
Das macht ihn zu einem sehr guten, sehr günstig zu gearenden Lab-Farmer, da die Hauptangriffe von Izaro, sowie die Auswirkungen der meisten Fallen physischen Schaden bewirken.
Skilltree
Momentan bin ich Level 88 mit diesem Build und mein Skilltree sieht so aus:
Die Reihenfolge , in der wir die Ascendency-Punkte verteilen, lautet:
- Normal Lab: Conviction of Power
- Cruel Lab: Divine Guidance
- Merciless Lab: Illuminated Devotion
- Uber Lab: Arcane Blessing
Erläuterung: Wie in der Einleitung erklärt, beruht die Grundidee des Builds auf Convition of Power. Sobald wir als durch das Normale Labyrinth durch sind, ist das Grundgerüst des Builds praktisch errichtet. Die restlichen 6 Ascendency-Punkte sind genaugenommen nur noch „nice to have“, aber nicht wirklich entscheidend, damit der Build funktioniert. Divine Guidance gibt uns vor allem mehr Mana und ein stärkeres Mind over Matter. So levelt es sich gleich doppelt gemütlich und sicher! Illuminated Devotion allein bringt uns so gut wie nix, solange wir nicht Arkane Surge aktiviert haben. Und da Frenzy kein Spell ist, haben wir da ein Problem, wenn wir selbst Arkane Surge triggern wollen. Das ist uns zu umständlich, deswegen betrachten wir Illuminated Devotion bloß als Durchgangs-Station, um dann im Uber-Lab Arcane Blessing zu holen. Da bekommen wir dann Arkane Blessing frei haus (wenn auch nur auf Level 1), und somit mehr Manaregeneration, mehr Spell damage und Immunität gegen Elemental Ailments, also gegen Einfrieren, Schock und Brennen. Womit wir uns um diese ärgerlichen Dinge nicht mehr bei der Auswahl unserer Flaschen kümmern müssen.
Aber das ist eigentlich nur Komfort, während des Levelns kann man problemlos entsprechende Probleme mit richtigem Flaschengebrauch lösen. Sodaß also, wenn wir das Normal Lab durchhaben und Level 60 erreichen (levelvoraussetzung für Romira’s Banquet), unser Build fertig ist. Theoretisch (und auch praktisch) können wir bis Level 60 Power Siphon statt Frenzy benutzen, um so Power Charges zu generieren, also ist unser Build schon nach Absolvieren des Normal Lab einsetzbar.
Allerdings reichen uns die 3 Endurance Charges, die man standardmäßig erhält, noch nicht aus, um die Wirkdauer von Immortal Call über die vollen 3 Sekunden zu strecken.
Skilltree Progression
Also müssen wir baldestmöglich uns zwei weitere Endurance Charges aus dem Skilltree besorgen (es sei denn, wir haben irgendwelche Ausrüstungsgegenstände, wie z.B. einen per Vaalorb gecrafteten Gürtel, die uns „kostenlose“ zusätzliche Endurance Charges verleihen). Wir müssen uns daher den langen Weg im Skilltree runterhangeln bis zu den Nodes „Endurance“ und „Stamina“. Ich persönlich würde da nicht zu eilig runterskillen, sondern lieber zwischendurch ein paar life-Nodes mitnehmen und überhaupt zuer „Mind over Matter“ plus das Mana-Cluster dahinter (Inspiration), sowie Quick Recovery mitnehmen.
Genaugenommen braucht man durchgängige physische Immunität erst, wenn man beginnt, im Lab zu farmen oder in den Maps gegen hart zuschlagende Monster zu kämpfen, während beim Leveln durch die Akte Resistenzen und Mana/Life-Regeneration hilfreicher sind als durchgängig physische Immunität. Daher hatte ich, bevor ich im Skilltree runter zu den Endurance Charges ging, die sehr ergiebigen Nodes „Occultist’s Dominion“, „Heart and Soul“ und Deep Wisdom (Mana=Leben, wenn man Mind over Matter hat!) geskillt, sowie oben „Cruel Preparation“ und Deep Thoughts“
Dann den Weg runter bis zu „Warrior’s Blood“, und dann, so um Level 70 herum, erst oberhalb von „Born to fight“ links abbiegen, „Stamina“, „Barbarism“ und „Juggernaut“ zu bekommen.
Konkret solltet Ihr das Normal Lab irgendwann mit Level 40 machen (jedenfalls, bevor Ihr Kitava in Akt 5 erledigt), und bis dahin schon mal Mind over Matter geskillt haben. Danach ist es eigentlich easy. Ich hab vor dem Endgegner in Akt 6 (der ist neben Kitava meiner Ansicht nach der stärkste/gefährlichste Boss im ganzen Spiel durch die Akte) das Cruel Lab erledigt, um da ein größeres Life/Manapolster zu haben. Und dann hab ich normal durchgelevelt und gemapt, bis ich, als ich schon Level 82 war, endlich alle Trials in den Maps gefunden hatte und somit das uber-Lab freigeschaltet war. Erst dann hab ich mal eben kurz das Merciless gemacht, gemerkt, wie lächerlich die Lab-Fallen für diesen Build sind und wie wehrlos Izaro in den Kämpfen wirkte, und dann sofort das Uberlab hinten dran gehängt.
Es sollte anhand der verlinkten Skilltrees klar sein, was unsere Prioritäten sind: Leben, Mana, Resistenzen zuerst. Dann erhöhter Feuerschaden, Spelldamage, faster attack speed und faster cast speed (Spelldamage erhöht nur einen Teil unseres Angiffsschadens). Da wir in der Regel gegen physischen Schaden immun sind, ist für uns der Rüstungswert kaum relevant, ebensowenig Evasion. Energieschild ist ein nettes Gimmick, aber spielt auch keine echte Rolle. Da wir ohne Schild spielen, ist auch Block kein Thema – der würde uns höchstens gegen Spelldamage/Elementarschaden helfen, aber dafür jetzt Nodes im Skilltree anzusteuern lohnt sich nicht.
Skills
Angriffsskills
Wie oben beschrieben, setzen wir voll auf die Effektivität unserer Pens. Die kann man nach zwei, drei Wochen in der neuen Liga für ein paar Dutzend Chaos Orbs auf poe.trade erstehen, im Moment kriegt man schon welche für 15 Chaos. Der einzige Roll, auf den Ihr achten solltet, ist der Attack Speed. 12% wäre da das Optimum, aber ehrlich gesagt halte ich das nicht für sooo wichtig, und wenn man ein paarmal das Uberlab gefarmt hat, kann man sich später immer noch einen perfekten Pen kaufen, also tut’s erstmal auch einer mit nur 9% attack speed.
Aktiv angreifen tun wir mit Frenzy. Mit Frenzy wollen wir keinen Schaden anrichten, sondern nur die Gems triggern, die wir in den Pen gesockelt haben. Daher können wir Frenzy auf Level 1 belassen. Wichtiger als das Gemlevel ist bei Frenzy die Qualität, denn die erhöht nochmal die Angriffsgeschwindigkeit. Frenzy selbst sorgt dafür, dass wir Frenzy Charges aufbauen – die wiederum unsere Angriffsgeschwindigkeit und unseren Damage erhöhen. Wie praktisch! 🙂
Um die Geschwindigkeit weiter zu erhöhen, wird Frenzy mit Faster Attacks verlinkt. Sowie mit „Curse On Hit“ und „Flammability„. Damit werden die getroffenen Gegner gleich verflucht, sodaß sie durch unsere eigentlichen Damagedealer noch mehr Feuerschaden erleiden.
Und der kommt so zustande:
In einem Pen haben wir Unearth mit Greater Multiple Projectiles verlinkt. Dadurch werden Kadaver erzeugt, zu denen wir uns per Bodyswap hinteleportieren, wobei wir Explosionsschaden in Abhängigkeit sowohl zum Gemlevel wie auch zu unserem Maximal-Leben bewirken.
Im zweiten Pen haben wir einmal Immortal Call drin (siehe dazu die oben erläuterte Build-Idee), sowie Volatile Dead, verlinkt mit Fire Penetration. Volatile Dead bringt die Kadaver, die wir mit der anderen Hand erschaffen haben, zum Explodieren. Dabei entsteht pro Explosion/Kadaver eine Art Feuer-Sphäre, die eine kurze Zeit selbständig nach Zielen sucht, zu diesen hinfliegt und Feuerschaden anrichtet.
Je schneller wir also angreifen, desto mehr solcher Feuer-Sphären rasen durch die Gegend und killen alles, was ihnen über den Weg läuft. Die genaue Mathematik, nach der man hier die DPS ausrechnen kann, hab ich nicht durchkalkuliert. Es ist jedenfalls ausreichend Wumms dahinter! 😉
Wie Ihr bemerkt haben dürftet, ist unser Angriffsskill Frenzy bisher nur mit drei anderen Gems verlinkt: Faster Attacks, Curse On Hit und Flammability. Das bedeutet: ein Vier-Link reicht aus. Man könnte also, wenn man wollte, diesen Build mit der Rüstung Kaom’s Heart spielen, das Angriffsskill-Setup in den Helm sockeln und sich über das viele life und den zusätzlichen Feuerschaden durch Kaom’s Heart freuen. Aber die Rüstung ist immer noch recht teuer, und falls man eine schöne rare Rüstung findet, die fünf oder sechs gelinkte Sockel aufweist, wäre es vielleicht sinnvoller, zusätzlich noch „Culling Strike“ und „Item Rarity“ mit dranzusockeln, sodaß man erstens nochmal ein Prozent mehr Schaden austeilt und ausserdem gezielt aus Bossen und Rares noch ein bißchen besseres Loot rauskitzeln kann.
Utility skills
Wegen der oben beschriebenen Immortal-Call-Mechanik brauche wir kein Cast-when-damage-taken Setup, es sei denn, wir wollen noch irgendwelche anderen Gems triggern, wenn wir Schaden genommen haben. Denkbar wäre irgendein defensiver Fluch, oder Vortex, oder Ice wall oder ein automatisch gecastetes Decoy-Totem… Aber ehrlich gesagt ist das meiner Spielerfahrung nach alles nicht nötig. Hilfreich finde ich, da ich den Char inzwischen vor allem als Lab-Farmer einsetze, einerseits Flame Dash zu haben, um manchmal etwas schneller und gezielter navigieren zu können, als es mit Bodyswap möglich ist. Und dann andererseits einen Stone-Golem, der nochmal unsere Lebensregeneration erhöht. Als einzige Aura habe ich Clarity am Laufen, sodaß, wenn wir mal Schaden genommen haben, unser Mana schön schnell wieder oben ist. Da Clarity nicht prozentual Mana reserviert, sondern einen absoluten Fixbetrag, fällt dies nicht weiter in’s Gewicht. Ich hab im Moment 2740 Mana, wenn ich Clarity (Stufe 19) anwerfe, sind’s immer noch 2475, das heißt, die Aura reserviert nicht mal 10 Prozent meines Manapools.
SilverSequence benutzt als zweiten Ring noch einen Essence Worm, um so ohne Mana-Reservierung zusätzlich die Aura Anger nutzen zu können. Das erhöht selbstverständlich den Schadensoutput nochmal enorm, aber ehrlich gesagt hab ich lieber einen raren Ring mit life, Mana, Dexterity und Resistenzen an, als den Schaden zu optimieren, der mir eh schon ausreicht. Also: wer will, kann noch Anger als Aura laufen lassen, was dann aber entweder einen ordentlichen Batzen des Manas reserviert (und somit effektiv unseren lifepool verkleinert), oder einen Ringslot beansprucht, den man gut für Wichtigeres gebrauchen kann.
Zu guter Letzt hab ich ein Decoy Totem im Gepäck. Das ist vor allem bei Bosskämpfen äußerst hilfreich, beispielsweise bei Izaro im Labyrinth. Der Punkt dabei ist Folgender: die Kämpfe gegen Izaro beginnen ja immer „ungebufft“. Das heißt, man muß erstmal, bevor man Izaro facetanken kann, seine Endurance-Charges aufbauen, damit Immortal Call ausgelöst wird und „durchhält“. Beim ersten Angriff, den man macht, wird sofort Immortal Call ausgelöst, hält aber nur 0,4 Sekunden an. Und dann ist man für 2,6 Sekunden ungeschützt. In denen man von Izaro so richtig fies ein’s auf die Nuß bekommt, wenn man sich direkt vor ihn stellt. Um die ersten 3 Sekunden des Kampfes zu überleben, ist es also gut, wenn er von einem Decoy-Totem abgelenkt wird, das seine ganze Aufmerksamkeit von uns abzieht. Um das Decoy Totem tankier zu machen, wird es mit Minion and Totem Elemental Resistance verlinkt. Da paßt es dann gut, wenn man in das gleiche Item auch den Golem und noch Minion Life sockelt, sodaß der Golem um einiges überlebensstärker ist und nicht gleich vom ersten Izaro-Angriff vernichtet wird.
Und die restlichen Sockel bestückt man mit Gems seiner Wahl. Vaalskills wie Vaal Grace, Vaal Haste oder Vaal Summon Skeletons sind immer nette Goodies, ich verlinke die dann mit Increased Duration, um länger was von ihnen zu haben. Allerdings bringen die einem ausgerechnet gegen Izaro bekanntlich nix, weil sie ja erst mit Seelen aufgeladen werden müssen. Vaal Grace nutze ich daher meistens nur, wenn ich zwecks Lootverkaufs aus einer Map raus war und nun wieder einsteige – um die ersten 3 verwundbaren Sekunden zu überleben. Ober bevor ich eine Strongbox öffne.
Vaal Haste kann man natürlich so häufig benutzen, wie’s geht. Denkbar wären drei Vaal Haste, die man abwechselnd casted (hab’s noch nicht ausprobiert, müßte aber eigentlich machbar sein). Die Vaal Summon Skeletons helfen gegen MapBosse, falls diese viel durch die Gegen flutschen und Elementarangriffe verwenden.
Für bestimmte Situationen halte ich noch Purity of Elements und Arctic Armour bereit. Purity of Elements werfe ich in Maps mit dem Mod „Elemental Weakness“ an, da meine Resis zu wünschen übrig lassen und unter dem Einfluß dieses Fluchs nicht mehr gecappt sind. Arctic Armour brauchte ich in einer Zwischenphase bei Mappen, wenn ich von vielen kleinen Elementar/Feuerangriffen genervt war. Jetzt hab ich die schon länger nicht mehr benutzt, man kann sie also aus dem Gem-Setup oben auch ganz streichen.
Ausrüstung
Die drei builermöglichenden Uniques wurden schon genannt: zweimal der „Poet’s Pen“ und ein „Romira’s Banquet“ Ring.
Die anderen Ausrüstungsgegenstände sind relativ frei wählbar und können durchweg Rares sein. Es sei denn, man möchte, wie SilverSequence, noch eine Anger-Aura nutzen. In dem Fall belegt dann der auch schon erwähnte Essence Worm den zweiten Ringslot.
Was die Rüstung angeht, so hatte ich schon Kaom’s Heart erwähnt. Allerdings sind die Vorteile, was den erhöhten Feuerschaden und das zusätzliche Leben durch dieses Unique Rüstung angeht, meiner Ansicht nach nicht den hohen Preis wert bei unserem Build. Insbesondere, da es eine Unique Rüstung gibt, die besser zu unserem Build paßt und billiger ist: Loreweave.
Das Ding gibts erst seit der Beastary-Liga und ist vermutlich, wenn alle variablen Rolls perfekt sind, unbezahlbar. Aber auch mit mittelprächtigen Rolls ist diese Elegant Ringmail echt gut. Für unseren Build ist insbesondere der unten stehende Mod interessant: Your maximum Resistances are… Wenn man Glück hat, kann das bis auf 80 hochgehen. Und da unsere einzige kleine Achillesferse die Anfälligkeit für Elementarschäden ist, nehmen wir natürlich gern die um bis zu 5% erhöhten Maximalresistenzen mit. Die weiteren Vorteile der Rüstung könnt ihr Euch selbst durchlesen: man bekommt zusätzlich Leben, Mana, bessere Itemdrops, Attribute, Critical strike-Chance… Für uns besonders verlockend ist der erhöhte Elementar-Schaden. Bis zu 50% mehr! Da wir fast ausschließlich Feuerschaden austeilen, ist das megaviel. Falls Ihr Euch eine solche Rüstung ertraden wollt, solltet Ihr also vor allem auf diese beiden Rolls achten: erhöhter Elementarschaden und erhöhte Maximalresistenzen. Am drittwichtigsten könnte er Attribute-Roll sein. Bis zu +24 gibt’s da, und für mich bedeutete dies, dass ich einen Sikillpunkt, den ich vorher für einen Dex-Knoten verwendet hatte, freibekam, als ich diese Rüstung anzog.
Übrigens kommt diese Rüstung immer mit 6 Sockeln, man spart sich also ein paar Jeweller Orbs, wenn man sie kauft.
Man kann sie übrigens auch bei den Händlern im Spiel kaufen, überhaupt ist sie nur dort zu haben und wird nicht von getöteten Gegnern gedroppt. Mit ein bißchen Geduld könnt Ihr Euch also so eine Rüstung selbst zusammentraden, indem Ihr billige Unique-Ringe von anderen Spielern kauft, bis ihr 60 Stück habt. Die allesamt (sie füllen Euren kompletten Rucksack aus) beim Händler verticken – und Ihr bekommt die Rüstung. Deren Itemlevel übrigens immer von dem niedrigsten Itemlevel der verkauften Ringe abhängt.
Die anderen Itemslots solltet Ihr mit guten Rare Items ausfüllen, um Eure Resistenzen gecapt zu bekommen. Bevorzugt sind auf den Items, wie bei allen Mind over Matter-Builds neben den benötigten Resistenzen natürlich in erster Linie Leben und Mana. Darüber hinaus ist Angriffsgeschwindigkeit nie verkehrt (Handschuhe, unter Umständen auch auf dem Ring). Und dann möchten wir noch am besten so viel Dexterity auf Items haben, dass wir uns sparen können, extra Dex-Knoten im Skilltree mitnehmen zu müssen. Auf dem Amulett oder dem Ring können noch ein paar Mods sein, die unseren Schaden erhöhen (Spelldamage, erhöhter Feuerschaden usw.), aber wie schon einmal gesagt: der Schadensoutput reicht mir momentan absolut aus. Wobei ich allerdings weder den Shaper noch den UberElder schon besiegt habe und überhaupt noch nicht höhere Maps als Tier13 gelaufen bin. Kann also gut sein, dass auf höheren Maps und gegen die Endbosse der ausgeteilte Schaden zu gering ist. Er läßt sich nicht so extrem skalieren, weil eben die Damage-Skills in den Pens stecken und die entsprechenden Gems nicht fünf- oder sechsfach gelinkt sein können.
Was die Flasks angeht: Da seid Ihr relativ flexibel. Ich würde zu einer Wise Oak-Flasche raten und zusehen, dass Eure Feuerresistenz am höchsten ist, sodaß ihr in den Genuß der Resistenz-Penetration währen der Flaschenwirkdauer kommt. Wenn dann noch Eure Kälte- und Blitzresistenz gleich hoch sind, gilt der reduzierte genommene Elementarschaden gleich für diese beiden Elemente.
Der Rest ist Euch überlassen, ich habe immer zwei Life-flasks mit dabei, sowie eine Quicksilver Flask of Warding. So lassen sich Flüche über die gesamte Wirkdauer der Flasche egalisieren (die Mods auf den Life-Flasks wirken ja immer nur, bis man seinen Lifepool voll aufgefüllt hat, möglicherweise also nur einen Sekundenbruchteil) und man kann auch mal ein paar Meter laufen, statt immer nur per Bodyswap herumzuteleportieren. Besonders gern nutze ich diese Flasche natürlich auf Maps mit dem „Temporal Chains„-Mod… 😉
Ansonsten hab ich bei den Flasks noch nicht viel rumprobiert. Ich glaub, Delkor schlägt noch eine Atziri’s Promise vor, um noch mehr Schaden rauszuhauen und etwas zu leechen (was aber eher selten nötig ist). Ich hab noch eine ganz ordinäre Sulphur Flask mit erhöhter Wirkungsdauer mit dabei, 40% mehr Damage sind 40% mehr Damage… 🙂 Denkbar wären noch eine Jade Flask mit zusätzlich erhöhter Evasion oder eine Granite Flask mit zusätzlich erhöhter Rüstung, die man immer dann aktivieren könnte, wenn man gerade eine Weile keine Gegner mehr getroffen hat und mangels aktiven Endurance Charges verletzbar ist. Jedenfalls sollte man auf einer seiner Flaschen den Mod „of Staunching“ haben, auch wenn die Regenerationswerte so hoch sind, dass Bleeding nicht sooo gefährlich ist wie bei anderen Builds.
To be continued…